بررسی بازی Spider-Man 2 ؛ دنباله دو بازی عالی بودن تضمینی برای موفقیت نیست. اما انتظارات قوی ایجاد می کند. خوشبختانه، مرد عنکبوتی 2 این انتظارات را برآورده میکند و از آن فراتر میرود، و اکشن ابرقهرمانی یکنواختی را ارائه میکند که با نبردهای سریع، طراحی ماموریت هوشمند و تزریق منظم مجموعههای هیجانانگیز مشخص میشود. در پس آن همه هیجان، تفسیری پرشور و صمیمانه در مورد شانس دوم، توانبخشی و رستگاری نیز در خود جای داده است. در نتیجه، حتی در لحظات تاریک خود، مرد عنکبوتی 2 یک ماجراجویی سالم و خوش بینانه را ارائه می دهد که ریشه در شادی دارد.
داستان بازی Spider-Man 2
بازی Marvel’s Spider-Man 2 پس از وقایع بازی Spider-Man: Miles Morales اتفاق میافتد. پیتر پارکر و مایلز مورالز هر دو باید در کنار کارهای ابرقهرمانی بتوانند به صورت شهروندی عادی نیز زندگی کنند. داستان بازی Marvel’s Spider-Man 2 زمانی شروع میشود که کریون شکارچی پس از شکارکردن کاوشگری در جنگل به نیویورک آمده تا رقیب سرسخت خود یعنی مرد عنکبوتی را به قتل برساند. در همینن حین ماده سیاهرنگ کشندهای به نام ونوم وارد جو زمین شده و پس از فرار از دست دانشمندان به سوی پیترپارکر میرود. ماده سیاه وارد کالبد پیتر پاکر شده و بر روی رفتار و ذهن او تاثیر مخبر میگذارد. ونوم باعث شده که پیترپارکر خشن شود و جنایتکارها را به شکل وحشتناکی مجازات کند. علاوه بر آن پیترپارکر دوست قدیمی خود یعنی هری آزبورن را بعد از مدتها ملاقات میکند که سخت دچار مبارزه با بیماریای کشنده است. دارویی که میتواند هری را درمان کند به دست دکتر کارنرز ساخته شده که او هم تبدیل به مارمولکی غولپیکر شده است.
تغییرات بازی Spider-Man 2 نسبت به نسخههای قبل
از دیگر تکنیکهای اضافه شده به بازی Marvel’s Spider-Man 2 استفاده از Web Wings است. شما با قابلیت Web Wings امکان پرواز در سطح شهر برای یافتن سریع دشمنان را دارید. همچنین میتوانید از طریق قابلیت Web Line بین دو جایگاه، اتصالی درست کرده تا دسترسی راحتتری برای ضربه به دشمنان در خفا داشته باشید. این دو قابلیت از جدیدترین آیتمهای اضافه شده در اسپایدرمن 2 است. همچنین در بازی Marvel’s Spider-Man 2 امکان دسترسی به دو شخصیت پیترپارکر و میالز مورالز را داشته و میتوانید در مراحل به راحتی بین این دو شخصیت سوییچ کنید. شما در مراحل فرعی به صورت دلخواه میتوانید بین این دو شخصیت سوییچ کرده ولی در زمان ماموریتهای اصلی، بازی شما را براساس نوع مامورت سوییچ میکند.
در تریلر کوتاهی که سال 2021 منتشر شد فقط ونوم به عنوان ویلن داستان معرفی شده بود. بر اساس اخبار بازی marvel spider man 2 سری جدی بازی به غیر از معرفی شخصیت ونوم کریون، لیزارد نیز به عنوان ویلن داستان معرفی شدهاند. سونی اعلام کرده که شخصیتهای بیشتری به عنوان ویلن بازی معرفی خواهد شد. برای آشنا شدن با ویلنهای دیگر marvel spider man 2 تا انتشار تریلر و گیم پلی جدید بازی باید صبر کرد.
گیم پلی بازی Spider-Man 2
Spider-Man 2 همانطور که باید و انتظار میرفت، شیفتۀ زرق و برق و ستپیسهای انفجاری خود است، اما تا جایی عطش به آن ادامه مییابد که میتوان این شیفتگی را جنونآمیز دانست و آن را به شکل طعنهآمیزی به خاصیتهای ونوم تشبیه کرد. حفظ مدت زمان گیمپلی خط اصلی در حد و حدود نسخۀ اول، باعث میشود تا نارساییهایی واضح و مبرهن در شخصیتپردازی خود را نمایان سازند. در مقایسه با بازی اول، شخصیتپردازیها، به خصوص در رابطه با شروران، به چند دلیل آسیب قابل توجهای میبیند. اول آن که تعداد شروران بیش از ظرفیت مدت زمان داستان و قالب روایی است و دوم آن که در این میان، همان ظرفیت موجود نیز صرف سناریوهایی پیرامون شخصیتهایی مانند MJ شده است که میتوانست به پسزمینۀ کاراکترهایی مثل کریون شکارچی اختصاص یابد. به شکل طعنهآمیزی، Marvel’s Spider-Man 2 به بازی بلاکباستری سال گذشتۀ سونی شباهت دارد، جایی که قالب داستان و پِیرنگ از کاراکترهای مختلف پُر میشد و خط روایی گنجایش پرداختن به آنها را نداشت. اینجا نیز مدت زمان ۱۵ ساعته خط اصلی داستان، در پردازش صحیح و اصولی تمامی کاراکترها چندان موفق عمل نمیکند و برخی تصمیمات عجیب و غریب مانند بازگرداندن قسمتهای MJ نیز فرصت را از کاراکترهای دیگر میگیرد.
یکی از نقاط جذابیت بازی اول سیر تبدیل دکتر آتو گانتر اکتویوس (Dr. Otto Gunther Octavius) به یک شرور بیحد و مرز بود، حالا چنین سیر تکاملی معناداری در قبال هیچیک از شروران وجود ندارد. با گذر از افتتاحیه، بازی خط روایی خود را به دو قسمت کریون شکارچی و ونوم تقسیم میکند، البته نه آن که جدا از هم باشند بلکه به صورت یکپارچه و متوالی، در یکدیگر تنیده میشوند. پسزمینۀ معناداری از کریون ارائه نمیشود و در عین حال، عملاً کاراکتر و پرداختی معنادار برای او وجود ندارد. در ابتدا به این موضوع اشاره شد که افتتاحیه تنها زرق و برق را تامین و بلافاصله شروری که در مرکز آن قرار دارد را حذف میکند. این توصیف را میتوان برای چندین ساعت بعدی تا اواسط بازی به کریون نیز اختصاص داد که جز صحنههای سینماتیک و قرار گرفتن در میدان نبرد با انگیزههای همیشگی، به هیچ وجه خود را به عنوان یک کاراکتر ساخته و پرداخته مطرح نمیکند. هر آن چیز که یک کاراکتر بهیادماندنی در چنته دارد، کریون شکارچی در اثر اینسامنیاک عاری از آن است و پس از سالها، برداشت اینسامنیاک از کریون، فراتر از آن چه استن لی دهها سال پیش خلق کرد نمیرود.
این یک بازی جهان آزاد است !
ساختار جهان آزاد بازی نیز همانچیزی است که در بازی اول و Miles Morales شاهد آن بودیم. نقشه پر از فعالیتها و ماموریتهای جانبی مختلف است که کیفیتهای متغیری دارند؛ برخی حتی نوعی ارتباط معنادار و احساسی میان شهروندان و مرد عنکبوتی به وجود میآورند و عدهای به طرز تعجببرانگیزی، بازگشت همان فعالیتهایی هستند که همه به کیفیتشان معترض بودند. یکی از این موارد، فعالیتهای علمی و آزمایشگاهی هستند که به معنای واقعی کلمه ارزش تجربه ندارند. اما آنچه تکاملی حقیقی به خود دیده و مرکز جذابیت بازی به شمار میرود، جابهجایی و گشت و گذار در نیویورک است. با پولیش بیشتر و تغییراتی در سرعت تارزنی، گشت زدن در نیویورک به مراتب حس لذتبخشتری نسبت به دو بازی قبلی اینسامنیاک القاء میکند و WingSuit اجازه میدهد وسعت دو برابری نقشه، جابهجایی را خستهکننده نکند. قابلیتهای دسترسی متنوع و توانایی شخصیسازی تارزنی نیز به در نهایت میتواند روند بازی را به تجربۀ دلخواه شما تبدیل کند.
گسترش دو برابری نقشه اما، چیزی جز شعار توخالی نیست. مناطق جدید از نظر ظاهری تنوعی را به محیط نمیآورند و در قالب واقعگرایانۀ اثر، مشخصاً چنین قابلیتی را نداشتند. همچنین، گیمپلی یا ساختار ماموریتها را هم دستخوش تغییر نمیکنند. به عبارتی، این احتمال کاملاً وجود دارد که اگر از قبل خبر «گسترش دو برابری» بازی به گوشتان نرسیده باشد، حتی متوجۀ آن نشوید! اینسامنیاک با متریالهای مشابه، ترکیبی وسیعتر از سنترال پارک و ساختمانهای ویلایی را به بازی اضافه کرده است و حالا ماموریتهای فرعیِ هر ناحیه تراکم خود را از دست داده و در یک نقشۀ وسیعتر پراکنده شدهاند. با حذف سمت راست نقشه، و آوردن فعالیتهای حاضر در آنها به نواحی موجود از قبل، هیچ بخش کلیدیای از بازی ناکارآمد نخواهد شد. این بیخاصیت بودن نواحی جدید، موجودیت آنها را عبث و بیهدف میکند.
واکنش اینسامنیاک به انتقاد پیرامون پازلها، بهبود آنها نبوده، بلکه آنها آسانتر کرده و این اجازه را به شما داده است تا آنها را رد (Skip) کنید. مایلز در ماموریتهای فرعی Prowler، با یک سری پازل بسیار مبتدیانه مواجه خواهد شد و هر دو مرد عنکبوتی پازلهایی بر مبنای یک UX خاص و حذف و اضافه را باید حل کنند. آنچه که برایتان در حین تجربه مبرهن خواهد بود، آن است که پازلها طراحی هوشمندانهای ندارند. اما حداقل اینسامنیاک به پروسۀ حل پازلها سرعت بخشیده است و حتی گزینۀ رد کردن آنها در قابلیتهای دسترسی وجود دارد. اگر حتی این پازلها را رد کنید، چیزی را از دست ندادهاید.
سیستم مبارزات و مهارت های بازی Spider-Man 2
Spider-Man 2 قدرتها و قابلیتهای زیادی را در اختیار مایلز و پیتر قرار میدهد، اما میان طراحی مکانیکال دشمنان و سیستم مبارزات هیچ پیوند معناداری به وجود نمیآورد. به عبارتی، اگر پیشرویهای روایی و مبحث لباس Anti-Venom را کنار بگذاریم، دشمنان طوری به انواع مختلف دستهبندی نشدهاند که به مهارت خاصی ضعف نشان بدهند و نیازمند لایهای هر چند کمضخامت از استراتژی باشند. حتی مکانیکِ جدیدِ «پری کردن» (Parry) که قرار بود عمق بیشتری به مبارزات ببخشد، به هیچ عنوان در حصول به هدف خود موفق نمیشود، زیرا پنجرۀ زمانی طولانی آن عملاً معنا و مفهوم «پری» را از آن میگیرد. شما احتیاج ندارید به موقع دکمۀ پری را بفشارید، تنها فشردن پشت سر هم آن منجر به پری و بلوکه کردن حملۀ دشمن خواهد شد. در یک ساختار مبارزاتی اصولی، مکانیک پری به طور مطلق با یک هدف و آن هم محک زدن واکنش به موقع بازیکن خلق شده است، اما اینجا به نظر میرسد پری کردن اضافه شده تا فقط یک شعار و مکانیک توخالی باشد. از سوی دیگر، قدرتهایی که دو مرد عنکبوتی در اختیار دارند، روی همۀ دشمنان به یک میزان تاثیر خواهند داشت. مسئلۀ Overdesign و سیستم مبارزات سطحی، به خوبی خود را در درخت مهارتها نشان میدهد. در میان این گسترۀ وسیع از مهارتها، دلیلی برای تفکر حول انتخاب وجود ندارد؛ زیرا بازی چالش و مدیریتی در سیستم مبارزات خود ندارد و اولویتی نیز برای رسیدن به مهارتی خاص شکل نمیگیرد. نکتۀ طعنهآمیز آن است که فلسفۀ وجودی یک درخت مهارت، باید ترغیب به اولویتبندی و ایجاد نوعی حس شک و تردید حول باز کردن مهارتها باشد و به همین دلیل قدرتها برخی به صورت موازی و چندشاخهای مطرح میشوند.
آنچه مبارزات یک بازی اکشن ماجراجویی را برای طولانیمدت تعاملپذیر و سرگرمکننده میکند، توجه به مکانیکهای مبارزاتی و متعادلسازی قدرتهای تحت اختیار شخصیت اصلی و چالش موجود است، نه صرفاً ظواهر. Marvel’s Spider-Man 2 حماسی به نظر میرسد، اما زمانی که کنترلر را در دست میگیرید، حماسی «حس» نمیشود.
سنجش کیفیت باسهای بازی، ارتباط تنگاتنگی با انتظارات شما دارد. اگر شیفتۀ طراحی خلاقانه و رویکردی مشابه باس مستر فریز در آرکام سیتی هستید، ناامید خواهید شد. اما اگر ترجیح میدهید یکایک مبارزات نبردهای مستقیم و همان روتین ضربه زدن و جاخالی دادن باشند، شما را راضی خواهند کرد. جدا از ظاهر، تفاوت اصلی آن است که باسها سرعت مبارزاتی متفاوتی دارند. البته، سطحی بودن سیستم مبارزات و به خصوص عدم اعمال مکانیک Parry به صورت صحیح و اصولی، تا حدودی باعث میشود باسها تحت تاثیر منفی قرار بگیرند. برای آن که باسها چالشبرانگیزتر باشند، سازندگان ضربات غیرقابل «جاخالی دادن» بیشتری را به الگوی مبارزاتی آنها اختصاص دادهاند، اما فشردن بیوقفۀ دکمۀ پری حتی این سطح از پیچش الگوهای مبارزاتی را ازشان میگیرد و آنها را در ساختار، به همان دشمنهای عادی با خط سلامتی بسیار بیشتر و حملات سریعتر تبدیل میکند؛ البته اگر بتوانید از ظاهر پرابهتشان عبور کنید و فقط اسکلت الگوی مبارزاتی را ببینید.
سخن پایانی بررسی بازی Spider-Man 2
Marvel’s Spider-Man 2 «در لحظه» یک بازی لذتبخش و پر جنب و جوش است که با میانپردههای بالاتر از استاندارد، کیفیت بصری بهبود یافته، پایبندی به مبانی و اصول شخصیت مرد عنکبوتی، دستاوردهای تکنیکال پیرامون گشت و گذار در شهر نیویورک و زرق و برقی که در تار و پود آن تنیده شده است، تجربهای سرگرمکننده و مطلوب را ارائه میدهد. متاسفانه مشکلاتی نظیر بازگشت فعالیتهای فرعی غیرضروری، سیستم مبارزات کمعمق و سطحی، گسترش عبثگونۀ نقشه و ناکافی بودن مدت زمان خط اصلی داستان برای پرداختن به دو شرور اصلی، آن را در مسیر تبدیل شدن به بهترین بازی ابرقهرمانی تاریخ ناکام میگذارد.